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maya制作超写实人体打印机
栏目分类:MAYA教程   发布日期:2016-09-20   浏览次数:次   发布:www.16jiaocheng.com

我在设计概念角色是非常轻松与随意的制作,其他人设计的做法,主要只是为了执行工作所要求,而我的就不需要,这是我自己的创作。

有技术就是这么任性maya制作超写实人体打印机


 

 

 

  概念

  我在设计概念角色是非常轻松与随意的制作,其他人设计的做法,主要只是为了执行工作所要求,而我的就不需要,这是我自己的创作。因此,有时候当我的想法有所改变时,就会在制作过程中(图01)修改原有的设计。

 

  图01

  对于这个角色,我用自己的构思开始制作,我给人物制作一件夹克来限制他的大体形状,并且在他的嘴里放了一台打字机键盘。这是早在2011年,我的一个想法,并且已经完成创建了角色,甚至做了纹理和渲染制作。但是,在图像效果上有点缺乏感觉,所以,我决定摆脱原有的设计概念,并将打字机融入人物的解剖效果内,好像已经将它融入身体的一部分,要完全匹配它。在此期间,我一直在寻找大量的雕塑半身像来参考,从伟大艺术家,如Jordu谢尔和阿里斯Kolokontes、奥利维尔Sagazan和郝文等人的作品中获得设计灵感(图02)。

 


 

  图02

  我真的很喜欢他们的作品,尤其是引导人们的注意力到设计中,这是很有趣的设计制作。因为我想用最终的图像效果、瞬间抓住观众的注意力,让他们想象这个概念设计,我决定摆脱以前的设计,把注意力转到人物身上。

 

  形式

 

  在雕刻时我会密切关注模型的形状,阴影和高光,以及皱纹和皱褶的造型流畅,因为这样能使造型视觉效果更趣和连贯。这些作品的例子可以在切特扎尔的作品中看到。看着他的设计是可以互相补充是提高制作水平不错的方法。您可以在(如图3)里看到我是怎么通过他的作品来完成制作我的作品效果。

 

  图03

  我的创造过程通常是从我脑袋里的一个想法开始的,使用ZBrush软件,从 ZSpheres或更高版本的ZBrush,DynaMesh开始。我粗略勾勒出模型造型,看看这个想法在模型中会不会好看。如果我觉得这是值得努力去完成的制作,我会做以下两种操作:

 

  1.我将在ZBrush软件继续雕刻,当模型雕刻细节到一半时,我用Decimation Master撤销它,并将其作为OBJ导出到retopologize 的Topogun里。我完成之后,网格在Topogun被细分成水平3或4级别(取决于具体的模型面数),并做为OBJ导出并再次导入到ZBrush。然后我单击了the Reconstruct Subdiv按钮三四次,这把我带回到了retopologizedmesh的1级。

 

  2.我做了正面和侧面两个图片,并利用它们作为Maya里的参考图像来拓扑而建立合理的基础网格。然后我将基础网格模型导入到ZBrush里继续雕刻。

 

  对于这个角色,我用第一种方法。我开始用Z球将它转换成dynamesh。主要使用ClayBuildup,Inflate, Standard and Ryan Kittleson's Crease brushes笔刷。人物是大约150万个多边形面的模型。如果您导出完成的模型有1.5万个多边形面作为OBJ,作为参考导入到Topogun使用,你的系统会很慢,这样会很麻烦,这就该Decimation Master派上用场。我Decimation Master把 polycount从150万减少到了300k左右,把它导出到Topogun,在那里我做了retopology(图04)。

 

  图04

  打字机零件都使用原始的形状和简单的工具在Maya建立,如使用Extrude 和 Insert Edgeloops命令,通过moving and resizing, scaling faces, edges and vertices。命令的某些部分,我创建了一个CV Curve,用它作为一个挤压面路径。 下一步是创建UV maps。对于打字机零件,UV mapping是在Maya中做的,人物我使用ZBrush's UV Master展开UV。我也在Maya里做了一些调整,作出更有效的UV map,特别是诸如脸上的眼睛和鼻孔或耳朵。选择UV points并反复使用the Unfold and Relax反复使用很大程度上展平我的UV(图5 - 06)。

 

  图05

  图06

  纹理颜色 对于打字机的纹理,我使用PS图象处理软件,我从互联网上寻找到污渍纹理图像,我采用设计了一个旧打字机,我使用我的手机相机在跳蚤市场寻找这类破旧的东西(图7)。

 

  图07

  在Photoshop这样做后期效果的纹理是添加了一层不同质感的图层,然后使用Photoshop的图层混合模式混合和匹配这些不同的图层。图层混合模式我使用的有:乘积,屏幕,柔光,颜色加深。改变你的纹理层使用的命令是:图像——对比度和亮度很重要的是要得到体面的效果,所以不要忘记,曲线在Photoshop调整是你最好的选择(图08).

 

  图08

  对于人物,我使用的方法是从斯科特斯宾塞在他的书ZBrush Character Creation学的这种方法。这样做是为了在不同的色调层添加层以获得皮肤 -像polypaint。对于皮肤接近骨头,使用黄,白两种颜色;对于不具有骨头,如耳和鼻孔,使用更多的红色着色器,以及用于在有皮肤下的静脉区域做的蓝色和红色,然后在上面进行叠加(图09)。

 

  图09

  用于此方法中的最好的笔刷是ZBrush's default alphas的Standard brush(阿尔法07)和Spray Stroke 有Zintensity设置为0和RGB intensity设定为低的值(5 - 20或多或少)(图10)。

 

  图10

  多边形绘制完之后,一个新的纹理从polypaint创建并导出到Photoshop。我还有法线贴图中的一个文件,把它以黑色和白色导入到Photoshop中,把它放在纹理之上,它混合使用乘混合模式,不透明度降低。这使得细节如皱纹更加完美。您也可以通过ZBrush的命令,并创建另一个通道,把它放在你的纹理之上。这使你能够控制有多强的效果。对于高光贴图,我所做的只是把法线贴图的黑色和白色然后用刷子,涂不同的灰度值上在它的上面一层在Photoshop内。越亮灰色阴影的高光贴图,更闪耀,你在渲染时就会看到(图11)。

 

  图11

  我为我的人物使用了misss_fast_skin_maya着色器和有两个Bump maps的Blinn的打字机。有些人创造表皮,真皮和背部散射色彩独立的贴图,我会在下一次尝试,但对于这个角色,我使用了相同的纹理贴图的漫反射颜色,表皮和皮下散射颜色和纯红颜色的后向散射(图12)效果。

 

  图 12

  对于bump我用Normal map从ZBrush烘焙出,添加另一个程序噪波表现皮肤毛孔。对于材质,一个color textu map和两个bump maps的blinn shader;一块是看着有点生锈的地方,一个是fractal noise给表面以平滑。 灯光照明 照明我使用的是主光、补光、背光的方法。我的主灯灯是在一个黄色的聚光灯下,Quadratic Decay 和 Raytrace shadows。为光灯使用Quadratic Decay option是非常逼真的效果,但你必须有轴的强度的方式-我有一个值2500。Raytrace shadow设置,调整滑块后,我通常会达到了一个有趣的结果,我的渲染的参考值: ? Light Radius: 10 ? Shadow Rays: 30? Ray Depth Limit: 3 我用两个方向灯在两个不同方向使用蓝色填充的灯光,但是没有阴影。只有其中盏灯光已发出弥漫的和其他发射漫反射和镜面效果。这两个灯提供了一个微妙的补光,它的低强度值(0.1和0.2)。在现场,模拟,从地板上反射光也有一个。再次强度低(0.1),它只影响漫反射和镜面反射和有一个蓝色的色调补光。这里没有阴影。 后面(RIM)光又是一个没有阴影和强度为0.1发射的漫反射和镜面反射的光线的方向。这种光是蓝色的背景也因为我打算把这个人物制作有浅蓝色的色彩(图)。

 

  图13

  渲染和后期

 

  最后渲染,我没有做任何渲染通道如反射、Specular,AO图,我只使用一个Master Beauty。对于环境我拍了一些照片,我所做的这张图片设计在一个摄影工作室,一个非常简单的设备,由一个白布和一把椅子。然后我用了最好的一部分照片把我已经制作好的模型放在一起合成一个很简单的背景效果。在(图14)您可以看到不同的呈现。

 

  图14

  这是最终的图像

 

  图15

  我希望本教程对你有帮助。我要感谢珠峰社区给我机会与你分享概念模型制作教程。

 
 

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