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3DMAX和MAYA到底哪个强
栏目分类:MAYA教程   发布日期:2016-09-20   浏览次数:次   发布:www.16jiaocheng.com

看过很多这方面的评论,群里,论坛都对3dmax和maya到底哪个好讨论的很多,但是客观评价的却不多。

3DMAX和MAYA到底哪个强


 

  看过很多这方面的评论,群里,论坛都对3dmax和maya到底哪个好讨论的很多,但是客观评价的却不多。尽量不带有任何偏见和主观因素,希望给大家展示一个明明白白的3dmax和maya软件。

  首先,很多人喜欢从功能来主观的说这个好哪个好,其实都比较主观。我们应该从更深层次来剖析这两款软件。他们到底是怎么来的,然后他们未来的发展方向是什么。这样相信你会对整体有个更好的把握。

  两款3d软件都很强大,所谓的强大到底是什么,不是说万事都能做,很多人都说3dmax强大,也有很多人说maya强大,但是用强大两个字本身就不客观。与其说是强大不如说是庞大更合理些。

  为什么不说强大,因为两款软件都不强大,而是庞大。3dmax最开始研发是在1990年。到现在已经22年了,maya最开始的版本是1998年到现在也有14年了。其实maya最初代码可以追溯到1983年。想一想我们每个月写100行代码,累计十多年能写出多少行代码。代码量长度是不可想象的。

  3dmax和maya出生还有些区别。3dmax和maya都出生于零3d时代,那时候别说是画个茶壶,就是生成一个box都很难,需要敲代码实现出来。对3d的接触还属于朦胧状态,没有3d行业,游戏行业建筑行业等等都没有3d这码事。最开始的设计是针对3d图形技术而开始研发的。而且,这一时间段,开发这类软件的公司齐头并进。可能是大家都希望看到到底电脑能做出什么3d效果,大家对3d的渴望非常强烈。

  我们可以看到同一时间段出来的其他几个软件

  1993 lightwave开发出来还有softimage等等几个公司互相学习参考,看到这个公司有优点,自己马上跟着实现。这一阶段是3d软件雏形生成期。

  有人会问,那1998年maya怎么就横空出世了呢,其实不是这样的。maya的前身是wavefront ,只是名字更震撼一些。wavefront 的第一版开发时间和3dmax差不多时间。只是取名maya要比3dmax晚几年。所以刚一出现,带着神秘的名字让人感觉很震撼。并且3dmax出生比较低端,是dos和家用电脑windows。也就是大家都能使用的,没什么门槛的。而maya出生于高端服务器,一般人买不起,只有大公司才能配得起的服务器上。动辄几百万的服务器自然把档次拉高了很多。所以得不到的就是好的。当时maya就被炒的沸沸扬扬,究其原因是人们对3d实在是太爱了。希望得到新东西,新的技术,希望得到神秘的魔法。maya的出现正吻合的这方面人的心里,神秘,高贵,一般人无法得到,所以在当时maya可以卖到很高的价钱。很多公司掏出血本就只为买这款软件。

  好了我们把时间追溯到1998年,这一年都发生了什么。1991年终结者2发行,带动了3d行业的发展。wavefront ,houdini软件绝对是3d的始祖。maya公司在当时绝对是高标准的代名词,绝对是3d的尖端。maya1998年刚一出世就是为电影行业准备的,包括流体动力学,人物骨骼蒙皮,渲染都有了。maya刚开始还是很商业化的,就是奔着电影行业这桶金来的。但是当时的3dmax还有点散漫,漫无边际的瞎闯。没有主题没有规划就是一边玩一边开发。1998年是3dmax2已经推出正在研发3dmax3的阶段。没有流体,骨骼架设等都很基础。大多数人使用他都是做一些很基本的东西。使用的人都是爱好者。

  但是爱好者是千奇百怪的,不容小视的,人的力量是如此强大。大多数老百姓用不起高端软件,但是不能浇灭他们对3d的渴望,能够操作的平台又少,3dmax就是其中一个。好你们公司不能做的我帮你做。你不是不能做毛发吗,我们开发个插件来做。你不是不能做流体吗,我们帮你开发一个。老百姓的力量是强大的。maya插件为什么少,因为老百姓用不起。3dmax插件为什么多,因为用的人多。便宜实惠。很多插件都是免费的,3dmax当时已经成为大家探索3d的必经途径。几千个插件你都用不过来。这个平台就是qq,用的人多了自然钱就好赚了。欧特克这时候高兴的不得了。没有大客户我们依然赚钱。

  maya的开发者很天才,定位也很明确,但是商业头脑有点一根筋。高贵,绝不妥协。导致有一些死板。只面对大客户订单。只和大公司谈买卖。放弃小客户。所以一直以来不太赚钱。只能说是维持。有大客户一年开发费都出来了。没有大客户可能就要挨几个月饿。

  其实这一时间段还有一个很牛的3d软件lightwave ,他的定位和3dmax差不多。也是老百姓的选择。都很便宜,也有很多插件。并且最大优势是lightwave 不但支持windows平台还支持工作站平台。这点要比3dmax好的多。并且使用的人也非常多。很多大公司使用不起maya或者soft就使用这个了。包括当时泰坦尼克剧组。想一想,连泰坦尼克这样的大剧组都买不起maya可想而知maya的路有多难走。

  好了时间又过了十年,2008年谁都知道3d行业是块大蛋糕,成就了无数百万富翁,无数电影大亨。真正厉害的公司不是空有技术的公司,也不是价格便宜的公司,而是真正会运作的公司。maya公司正验证了那句话。空有技术而不能为别人带来用处的人只是废物。结果我们看到几年后softimage maya都相续被欧特克收购。欧特克公司给了这两个公司响亮的两记耳光,在资本主义社会,如果你不会赚钱你就得出局。说的不好听点就是赶快滚蛋。

  maya一直以为我们有最好的技术就是我们的杀手锏,但是他不知道这是一个20年的长跑竞争,钱不是用来发开技术的,而是用来购买资本的。欧特克很明智。没有一流的技术,没有高价格,但是却跑赢了其他所有3d软件。靠的就是商业手段和不变的竞争决心。

  2008年哪款软件最强大不重要,重要的是哪个公司有实力。行业只有走向垄断才是资本家最喜欢的。只有这样大家才能赚到盆满钵满。垄断以后还怕没有技术吗,垄断以后还怕没有人力物力吗。

  欧特克要告诉我们,高端 低端 中端我们都做。只要是你买3d软件,到我们家就没错了。因为你没得选择。

  回头来看看3dmax的版本历程,4.0和5.0是真正的优秀升级。真正的代码重写效率提高。是真正的革命。而6/7/8/9都是为了匆忙升级赚钱。没什么底层的东西在动,都是购买其他公司的插件。但是听起来每次升级都很响亮。足够让用户买账了。比如6集成了mental ray(我们也可以像maya一样渲染了)7集成character studio(我们也能做很好的角色动画了),8、9之前整合的不是很好,在这两个版本修正得更好了。

  同一时间段的maya公司在做什么,每次升级都不太夸张。因为自己已经很强大了不知道需要升级哪里了。已经到顶了再提高很难。这期间maya获得几次大奖,但是却把赚到的钱投到了别处。alias studio tools和motion builder都投入了不少钱。一个是工业建模。一个是动作捕捉。都是高端中的高端。没个几百万是买不起这些的。

  是定位注定了maya的失败。高端为什么不成功因为高处不胜寒,高端意味着用户少。能够赏识你的人就少。之前有过这样的公司比如sun最终都被微软打败了。maya的经历也类似。因为高端所以被低端庞大的用户群打败了。当maya痛心疾首悔过的时候已经晚了。后期我们看到maya的减价,以及平民化。但是为时已晚。就像任何聊天软件都无法和qq对抗一样,不是你做不出来一样好的聊天软件,而是人数上你不可能赢。

  离欧特克的垄断又过了5年,5年一个轮回是不争的事实。欧特克自从2000年左右得利了之后开始重复他之前的赚钱模式。每年出一版,为股东赚钱。但是现在的赚钱已经大不如前。1年两年可以连续,每年都没什么太大的更新,老百姓可不会买账。老百姓的眼睛是雪亮的。回头看看,使用3dmax的有几个每年跟着升级。你如果没有真东西我们是不会买账的。光升级版本而内核不动,光装一些插件花哨的东西,而实质性的内容没有更新,我们不会买账的。

  这5年欧特克可以说前几年过的很潇洒,收购,更新,捞钱。收购,更新,捞钱。3d行业软件基本被他买光了。垄断代表着腐化。后几年欧特克也逐渐明白到这一点。于是我们看到了欧特克现在有心在源代码上重新写3dmax和maya。他知道如果我们不努力总有一天会被新兴公司淘汰。

  时代在变,工作模式在变。随着游戏行业的发展。人们对高模追求越来越高。这时候崛起的是高模制作软件。zbrush和mubox。后者很不知名。一开始完全是实验室的产物。前者是行业新秀。得到了大家一致认可。欧特克看着zbrush把钱都赚去了当然不安心。zbrush绝对是欧特克的眼中钉。买下来吧,我们都知道zbrush公司很有自己的风格。连开发软件都不走寻常路。很多功能很古怪。他们的风格肯定是不会被收购的。我们凭什么卖给你欧特克。我们现在活的好好的,未来还会更赚钱。欧特克收购不成怎么办,嗯没事你不是不卖吗,我们先买个类似的软件mubox,然后也能完成高模。

  高模市场很大。因为只要是一款3d软件就要配一个。欧特克这两年在mubox的更新和投入我们都看得到。未来是什么方向,我们不得而知。但是我们有决定使用哪款软件的权利。

  欧特克垄断的这几年,maya和3dmax越走越像一个妈生出来的。有人问我到底哪个强,怎么回答,一个妈生出来的都一样。而且只要是欧特克当妈,他想给谁奶多点,谁就强壮点。他想让谁强大,谁就强大。

  从这几版的更新来看,欧特克走的是全赢路线,让以前3dmax的广大用户也可以玩玩电影特效。让maya以前做电影的现在也可以做做游戏建筑。取长补短是未来的趋势。这样才能大家一家亲。你喜欢用什么就用什么,爱用中文用中文爱用英文用英文。反正最终的结果包你满意。这样钱就赚到我手了。我们才不会把某一个软件做的很强大,然后饿死另一个软件,那是自取灭亡。这就是欧特克的政策。

  亮剑计划也说明欧特克这次也是花了血本来升级了。既然你有决心把软件做好。老百姓一定会照常买单的。这样大家都好。

  好了最后的总结,也希望你看到了故事的来龙去脉。就是这么回事。

  到底3dmax和maya哪个强,这个问题就像是问到底成龙和李连杰哪个厉害。我最终只有一个答案,导演最厉害。你也应该知道答案了。没错欧特克最强。

  但是我要说的其实不是这个。我要说把握人心的公司才最强。如果你不站在老百姓的角度考虑事情,只顾自己的想法做事情,最终结果肯定是自取灭亡。我们希望欧特克一路走好。否则~

  老百姓,广大人民才是最强大的。

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